在John Dykstra领导下创作的“蜘蛛侠”不但为Sony公司带来了巨大的成功,更加将电影的特效制作技术推向了新的高峰。
John Dykstra的职业生涯始于1977年的影片“星球大战”,他为“星球大战”发明了运动控制摄影技术(motion control photography technology),并且为他赢得了第一个奥斯卡奖。标志着现代视觉效果创作时代的开始。

从八十年代至九十年代中期,John Dykstra一直从事商业工作,从1999年,John Dykstra因影片“精灵鼠小弟”加入了Sony Pictures Imageworks,并且在2002年带领团队创作了第一集蜘蛛侠
蜘蛛侠2要面对一些全新的特效挑战,John Dykstra谈论了数字技术的进步对特效总监带来的改变


声明:以上图片都为Sony Pictures Digital版权所有
问:在第一集蜘蛛侠中,你使用了摄影测量技术(photogrammetry)来生成了一部分纽约街景,在第二集中有什么变化吗?
答:我们为创建这些建筑物更新了我们的工作流程,虽然我们应用了少部分摄影测量技术(photogrammetry),但是对于大部分很有规律的场景来说,我们利用数字技术建造它们并且施加纹理,这要比直接使用摄影测量技术(photogrammetry)方便,因为你可以从原始的影像当中提取几何学信息,所以这点上与第一集有一些不同
我们专门到纽约考察我们需要的一组建筑物,我们的另外一组数字摄影师在这些建筑物背光的时刻进行拍摄,以得到“天光”效果。因为我们必须得到恰当的光影效果,所以我们的摄影师在纽约待了很长时间,就是为了能在适当的时间捕捉到正确的光线

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问:利用数字技术创造的蜘蛛侠替身在第二集中与第一集有什么区别?
答:蜘蛛侠有了一套全新的服装,并且衣服的问题总是令人头痛的。为了做蜘蛛侠的衣服,我们混合使用了两到三种软件,这还是我头一次遇到为了做衣服而动用三个软件,因为没有任何一个软件能完全胜任这个工作。我们不但需要定义布料的重量,褶皱和扭曲,而且还要定义材质纹理,特别是在蜘蛛侠运动的时候这些纹理是何如排列的。
大多数软件仍然是基于弹力紧张(spring-tension)来模拟仿真的。你能很容易地让布料看起来象漂亮的丝绸,但是真正困难的是你要让布料看起来是油布,这花费了模拟仿真艺术家们大量的精力。


大多数情况下,我们分开进行模拟仿真,然后将它们混合在一起。因为我们经常是有时开头模拟的很好,但是结尾不理想,而有时是结尾搞定了但开头又出了问题,所以我们只好将开头和结尾分开模拟,然后利用造型动画(blend shapes)将它们最终混合在一起,这方面的工作量是巨大的。
另外就是我们要创造数字角色。我们在第二集当中为蜘蛛侠建造了更加好的肌肉系统和骨骼系统,这样就能提供给动画师更加灵活的角色,更加便于使用。我相信我们创造的数字蜘蛛侠与真人演员在瞬间是难以区分的。
因为蜘蛛侠要脱掉面具,所有真正的挑战是我们需要创建令人可信的数字皮肤。尽管我们曾经做过大量类似的工作,但是想真的做到真实可信仍然是非常困难的事情。
问:你能利用到第一部电影中的运动捕捉数据么?
答:这是不可能的,所有的条件都发生了变化,比如系统平台的变化会导致数据转换工作的困难,所以我们不可能再用原来的数据。不过我们在第一部电影中积累了很多关于创建蜘蛛人这个角色的经验。
关于运动捕捉,由于我们在电影中的大部分情况是在制作一个超级英雄,这个角色常作出常人无法达到的动作。比如当你看到一个人从四层楼上摔到人行道上,你能想象将发生什么。
所以完成表演的诀窍就是通过特技来达到异于常人的效果。在制作运动捕捉的时候,我们找一个特技人员从相对安全的高处跳下,然后捕捉他的运动过程及着陆的动作。但我们不是简单的直接把数据赋予角色,会专门加长下落的时间,而着陆动作不变。这样的话,当你看到它的时候,会觉得角色只是从一个活梯的顶端跳了下来。实际上我们还必须要对捕捉数据做大量的调整,所以制作蜘蛛人这个角色我们并没有大量使用运动捕捉。而包括Doc Ock 在内的大部分情况下我们都没有使用运动捕捉。
问: Doc Ock的巨大触角是到目前为止在蜘蛛侠系列中最复杂的反派人物。你们是如何去表现他的?
答:我认为他是一个很特别的角色,以前我只需要处理好纽约城和蜘蛛侠,而现在我们有了Doc Ock,所有的工作都是从他的触角入手
在第一集蜘蛛侠中,绿怪物是依靠类似滑板的飞行器在空中滑行的,所以我们有很好的现实参照物,比如孩子们玩滑板或滑雪板时的样子,而对于Doc Ock我们是找不到现实参照物的,只能靠我们的想象去作出看起来很自然的触角,同时我们必须制作出很有个性并且很机械化的触角,在影片中Doc Ock要使用这些触角去捕捉他的目标,而有时候这些触角之间甚至都会出现争抢的现象,所以导演希望这些触角看起来是有意识和触觉的,这样就可以让这些触角自己去运动。
我们不得不承认这个角色是很有个性的,所以我们必须融入很多人性化的成分到这些触角上,这样当观看影片的时候才能感觉出这些触角是真正有生命的
此外,我自己与模型设计师,服装设计师制作了触角的模型,而Sony Imageworks的动画主管Anthony LaMolinara和他们的动画师与我们一起同时创建了CG版本的触角,我们将两者有机的结合在了一起。
而且在设计阶段,演员还需要试穿这些服装和模型,所以我们必须很好的合作才行
问:你们是如何利用模型版本的触角和CG版本的触角?这中间遇到了什么困难?
答:一些特写动作,比如利用触角点雪茄或戴太阳镜这类的,我们会使用机械模型,而CG触角则一般用在远景镜头内。此外我们还会利用一些技巧去结合使用机械模型和CG触角,比如一个特写镜头利用机械模型来完成拍摄,而马上切换到远景镜头,利用CG触角作出其他的动作
其中比较困难的是,我们必须让CG触角和真实的机械模型看上去完全一样,包含触角的金属质感,锈迹,光影感觉等。

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