
问:作为 Mundos Digitales 最佳3D动画短片奖的获得者,你在之前还做过其它的项目吗?
答:"Marvin & Sam"是我的第一个完整的短片。之前我只是在进行软件的学习,因为有了大量练习的积累,我才能顺畅的完成这个短片的制作。

问:你的短片画面非常漂亮,前期的准备工作一定非常重要,能谈谈你是怎样做的吗?
答:首先,我希望能够以现实主义的渲染和丰富的细节来表现"Marvin & Sam"这部幽默短片,因此在角色的设计上要顺应短片滑稽搞笑的特点,最终设定的角色可以说是我之前大量设计的一个混合产物。另一方面,我在场景的设计和建模上比较严谨,力求真实的效果。然后把这两部分合并,通过相同的灯光环境使它们的特点能够完美的结合在一起。
问:你在角色建模方面使用了那些技巧?

答:我用的是多边形建模。建模方法本身很简单,难点在于把2D的设计稿转化成3D模型的过程。在建模的过程中你要考虑身体、面部以及衣服如何在3D中表现,以及模型关节处的布线在动画上的优化等问题。

问:你的场景是如何制作的?

答:场景的制作分为设计、建模和灯光三部分。设计上我参考了美式的建筑风格,比如老旧的砖墙和防火梯。由于场景中包含了大量的物体及其细节,所以在建模方面的难度比较大。最后我花费了大量的时间来调整灯光和颜色的设置,使它们能达到一个和谐统一的氛围效果。
问:请谈一下你的角色都是如何设置的呢?每个角色的设置是否有很大的区别?
答:在进行设置之前,我使用腿部模型测试了多种设置方法,以保证在动画的制作过程中不会遇到什么问题。然后对角色应用其中最适合的设置。手臂的设置相对来说要简单些,但有的镜头中会有角色拿东西的动作,因此我也进行了大量的测试以保证手臂控制器的最优化。

问:你采用什么方式制作动画?
答:由于我之前进行了大量的测试,因此在制作动画的过程中我可以专注于动作的调整。我的故事板制作的很详细,包含了每个角色,这对动画的制作有很大的帮助。
我从最简单的动作开始制作,首先整体移动角色来确定大致的时间,然后再加入肢体运动的细节,然后是头部和手臂,最后是表情动画。
问:你为每个角色制作了大约多少个表情,你是如何制作的呢?



答:表情动画是一个非常有趣的制作过程。因为角色面部模型的布线为动画作了优化,所以我可以做出各种表情的变形效果。制作的过程是非常难的,你要考虑面部的每个部分,如何将眼睛、嘴巴、眉毛等等合理的分配动作,使它们能够协调的组合出更多的变形;你还要考虑到表情的不对称性,比如一个眉毛抬得比另一个高,因此脸部左右两部分的变形还需要分开制作。
最重要的一点是角色的表情一定要符合其自身的性格特点,这样才能配合好角色的肢体语言,合理的表达出角色的目的。

问:你使用了全局光渲染或其它特别的渲染引擎了么?
答:我很希望能够使用全局光,但它太耗费时间了,所以我还是选择了传统的打光模式。我使用了大量的灯光作为环境光来照亮物体,几盏灯作为主光源,几盏灯负责改变场景的色彩,几盏灯模拟物体反射灯光时颜色的扩散效果。其中最难的部分是角色在蜿蜒的走廊中行走的镜头,因为在走廊有些地方灯光不能很好的照亮角色,所以我只能在动画的制作中将这些部分排除到镜头之外。 