CGArt-中国CGer中的绿色家园
首页 信息动态 原创排行 互动教程 资源千寻 CG人才 CGArt杂志 艺术设计 CG画廊 CG论坛 酷站欣赏 CG搜索 会员中心
Cyborn 乐队 MV:用CG动画吸引观众眼球
来源:chinaVFX 编辑:chenyuan33 发布时间:2006年03月18日 03:49:46

前言:
在匈牙利,一个非主流乐队想要成名非常困难。唱片公司不愿意花钱投资在摇滚乐上,所以这些乐队甚至不能拥有一部像样的MV。摇滚/金属风格的CyBorn就是这样的一个乐队,他们希望通过一个全 CG 的 MV 来引起唱片公司和歌迷的注意。
这部低成本的 MV 由 Gergely Cziroki 等3个人在9个月的时间完成,希望这篇介绍能够为年轻的3D工作者,在制作他们自己的影片上提供一些有用的帮助。 Gergely Cziroki(简称CZG): 导演,设计,动画,建模。
Gergo Barta: 合成,材质,渲染。
Gergely Vass: 脚本,技术支持。
设计
设计和剧本是项目开始的第一步,最初的设计稿将作为今后建模和动画的参考。Gergely Cziroki 负责设计、故事板及导演的工作。



面对可怜的一点财务预算,MV 的故事要求尽量的简单以便于制作,采用50%CG和50%实拍结合的方法,讲述了一场发生在电子空间的机器人大战。为了吸引男性观众,片中的主角被设定为一个女机器人,她的第一个敌人是一个名为 Horrorbot 的坦克形机器,第二个敌人是一个蜘蛛怪。因为制作时间有限,最后一个对手被设定成一个简单的骷髅怪。
“影片没有使用复杂的背景,而是通过镜头和角色的运动,以及灯光的不断变化来达到紧张激烈的环境效果。虽然每场战斗的地点不同,但实际上场景都非常简单。”

当故事板的角色设计完成后,每个实景镜头和 CG 镜头都被绘制成图片,再扫描到计算机中,根据音乐制定每个分镜的时间。
建模和角色设置
CZG 负责建模和角色设置,所有的3D工作都在 Alias Maya 中完成。通常动画师在一部影片的不同镜头会采用不同精度的角色模型,但介于这部 MV 制作时间的限制,CZG 的每个角色都只有一个模型版本。第一个模型是女机器人。在设计的过程中,为了正确安排机器人身体的模块结构,CZG 还仔细的研究了人体解剖学。
“角色的设置采用了传统的方式,并加入了由 MEL 驱动的肌肉变形系统,角色身体上的护甲通过驱动关键祯控制,而不受骨骼的影响。表情动画使用了 blend shape 。”


“第二个模型是 Horrorbot,它的面部建模真是一个有难度的工程。我们想把它的脸做成乐队的鼓手,但是又没有 3D 扫描仪,我们只能在鼓手的脸上画出多边形布线,然后拍成照片,再导入 Maya 作为参考图。”


“骷髅怪的模型是由骨头组合起来的,虽然那么多块骨骼的建模也是一件麻烦事,但比起前两个来说就简单多了。”


动画
我们找了两个朋友来表演战斗的动作,并把它拍成视频文件作为动画的参考。起初 MV 每个镜头的动画都是分开制作的,但不幸的是这样做太耗费时间了。因此我们改变了方法,将机器人的战斗画面做成连续的动画,并通过多个摄像机进行渲染,以用于不同的镜头。


预剪辑
“因为我们没有时间再将所有的动画渲染出来,所以 Judit Czako 将动画的 flat-shaded 模式编辑成视频并根据需要进行了剪辑。最后只渲染了其中的25%——172秒共120个镜头。”
材质
“另一项复杂的工作就是材质的制作。Gergely Barta 出色的作出了 HorrorBot 外壳上的磨损效果和女机器人的光滑表面。因为我们没有时间为每个通道建立多个贴图,所以我们不得不只使用一个纹理来控制所有的材质参数”


“HorrorBot 装甲的材质是一个难点,因为它的每个部分都有不同的纹理表现。我们通过 shadingSwitch 节点,赋予每个部分相同的材质,再切换成不同的纹理贴图。但是很多的场景里都有 HorrorBot 的模型,我们很难保证每个模型都能得到正确的纹理切换,幸好 Gergo Barta 编写了一个能够管理所有包含 HorrorBot 模型材质导入的脚本,我们才能顺利完成这项工作。”

“女机器人的外观与最初的设计有着很大的出入,我们本来希望她的身体(护甲里面有弹性的部分)是由金属编织物的材质组成,但由于输出的 Pal 格式分辨率较低,网状纹理造成了难看的锯齿,但我们没有采用提高纹理的采样率或者添加图像滤镜之类的复杂方法,我们只是降低了网格的复杂度就轻易的解决了这个问题。”


灯光
“影片的第一段(一个室外场景),前景和背景是分开照明的。起初我们尝试使用 Mental Ray 的全局照明,但马上就放弃了这种想法,因为通过普通的灯光,我们能够更灵活的控制照明的方向和效果。为了在光线追踪的前提下,得到柔和的阴影边缘,所有的主光和辅助光斗使用了面光灯。”



作为场景主光源的在圆顶上流动的"数据流",和从天空的云层发出的背景光都使用了面光灯。


“静态灯光设立好了以后,为了加速渲染,所有的阴影都 bake 成纹理贴图。最初用于角色照明的灯光放置在与场景中光源相应的位置,但光源与角色的距离大大增加了渲染时间。因此我们将灯光摆放在角色附近,并调整亮度与背景光保持协调。唯一的问题是当角色移动时——即使是在进行复杂的打斗动作和跳跃的时候,灯光也不得不在场景中跟随其进行运动。”


影片第二部分的场景很小,因此我们使用了相同的灯光设置。骷髅怪房间中的主光是一个光球,女机器人试图把它从地板上拿走。光球的运动,透过窗户的灯光不断变化,使得场景中的灯光具有很强的动感。
渲染
“渲染部分交由计算机完成,整个过程的要点就是要仔细调整 Mental Ray 的 BSP tree,它可以显著的提高渲染时间。”


后期
我们在视频的后期处理中调整了影片的颜色和对比度,添加了景深和电影胶片的颗粒效果。尽管 Mental Ray 的3d 运动模糊效果很好,但为了提高渲染速度,除了一些高速运动的镜头,我们一般都尽量在后期中完成。我们通过渲染每祯动画的 Z-depth 通道来添加景深效果,为了避免合成时的兼容问题,我们还不得不把所有的 Z 文件转换成8位的浮点格式。


最初的画面看上去有点"平",为此我们对颜色进行了一些简单的处理。我们对不同的颜色通道使用不同的颜色曲线调整,最终达到一种电影的效果。我们还动画了颜色曲线已适应灯光的变化,然后使用 gamma,blur,brightness 等滤镜添加辉光效果。最后加入电影胶片的颗粒感。


共有评论3条
更多评论..
作者信息 详细信息
a
于2008年08月26日 14:22:27

不可思议
SUSU
于2007年04月29日 13:33:21

看的人太感叹了
涤生--雪狼

性别:女
城市:
评分:0
于2006年05月07日 15:28:49

很不错
评论人:
验证码:
内容:
 
about us advertisement publish conformity service cooperate associate link site map contact us help jump to the top of page