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"Shrek 2"动画师 Enrique Navarrrete 访谈
来源:chinaVFX 编辑: 发布时间:2006年03月19日 05:49:38

简介:

Enrique 以图象设计制作为起点,凭着对艺术不懈的追求,最终迈进 Dreamworks 的大门并制作了知名的2D动画长片"埃及王子",之后他又调入 PDI 制作出“蚁哥正传”和当红动画电影"Shrek 2"。
通过下面的访谈,我们将了解到 Enrique 的学习和工作经历,从2D到3D动画的转变,以及在"Shrek 2"中担任动画师的具体工作情况。


问:请你谈一下你的学习和工作经历。

答:在我18岁的时候我就已经在墨西哥的广告代理公司工作了。在我成为美术总监助理之前,我只对绘画有所了解。当时的我很想做广告设计,但并不清楚自己是否适合图像设计或者造型设计,至于动画在我的脑海里还没有一个完整的概念。最终我决定去大学学习图像设计并且拿到了艺术学位。之后在广告业工作了15年,起初是美术总监助理,接着做到了美术总监,最后成为了创作总监。

15年的广告工作之后,我意识到我需要做些改变,我想要做更接近于艺术领域的东西并发现了动画。我的一个朋友曾邀请我加入了他所在的动画工作室!而这正是我所期望的,那就是画画。就那样不停的不断的画画,感觉棒极了。当然了,这只是我事业上的一个转折点,因为我很快就决定要再去学习一次。这就是我为什么要去加拿大谢里丹大学学习的原因。在那里,我懂得了传统卡通的精髓,当我再次毕业的时候,我收到了梦工厂工作邀请。


问:你曾是2D动画"埃及王子"的动画师,之后又成功的制作了3D动画电影"蚁哥正传"和"Shrek 2",请你谈谈你是如何从2D动画转为3D动画的?

答:我一直对计算机比较感兴趣。在进入 Dreamworks 之前,我就了解了一些图像软件,比如:Illustrator,freehand 以及PHOTOSHOP,当开始在梦工场工作后,我得知他们将要制作一部名为"Shrek"的新动画,因此我便向上级申请参加的3D培训学习 Softimage 。那是在1996年,玩具总动员刚刚上映,计算机动画师还不多见。我现在很庆幸选择了这么一份有前途的职业。

2D到3D的过渡很顺利,不到3个月我就适应了3D环境,但不幸的是"Shrek"被取消了,我也被调回到"埃及王子"的项目中。我所说的取消的意思是他们放弃了使用运动捕捉制作"Shrek"的计划,而打算在"蚁哥正传"完成后采用传统的手动关键祯方式来完成动画。因为接受过 CG 培训,我又被调往 PDI 并担任"蚁哥正传"的计算机动画师。当时 PDI 成为 Dreamworks 的合作伙伴并负责制作 CG 电影,而"蚁哥正传"是历史上第二部3D动画长片,能够参与到这项挑战我非常高兴。


问:作为"Shrek 2"的角色动画师,你总共负责了多少个镜头?你能告诉我们具体是那些镜头和角色么?

答:我负责大约30个镜头,主要是电影中 Shrek、驴子和鞋猫一起去神仙教母工厂路上的情节。其中我最喜欢的就是当Shrek开了一个低级玩笑后,鞋猫笑得非常夸张的那个场景。另外我还制作了影片最后众人随着"La vida loca"的音乐跳舞的动画。如果你仔细看的话就会发现 Shrek 的舞蹈动作有点像西班牙舞,这是我为影片添加的一点拉丁风格。

场景中所有角色的动画都是我自己一个人完成的,这是因为我们是按照祯序列而不是角色来进行分工的。

问:你是如何完成一个镜头的呢?

答:首先你会得到一个包含角色、声音和镜头运动的场景。然后导演会告诉你这个场景要表现的内容,并给你一短时间做一个场景设计图。当设计图通过后,你将开始为角色的每个关节分割时间段,最后进行动画的制作和调整。


问:你能为我们介绍一下"Shrek 2"的角色是如何设置的吗?

答:虽然我不是角色绑定设计人员,但作为一个动画师,我可以说 PDI 的角色绑定技术非常强,"Shrek 2"的设置是我见过的最好的,比"蚁哥正传"要强的多。Shrek的身体就有超过200个动画控制器,面部也有上百个,如此多的控制器以至于你经常会忘记它们每一个的用途都是什么,大量的动画控制使我能够自由实现我的想法。

问:动物与人类的动画方式肯定有所不同,你能为我们介绍一下驴子的动画制作方法吗?

答:有意思的是每个人都觉得驴子是最难动画的角色,其实不是这样的。要我说 Fiona 还要更难一些。驴子非常简单,因为它从来不用做手势,要表达什么意思只要动动头就行了。当然它的行走要复杂的多,但我们已经有了完善的解决方案。Fiona 的难点在于她的所有动作都必须真实,如此完美要求的动画效果对我来说才是最困难的。

问:鞋猫拥有更多的动画控制器,你能为我们介绍一下这个角色吗?

答:这个角色真的很复杂,拥有大量的控制器,但它并非是最具挑战性的角色。该角色的难点主要在于它从靴子中跳出来的同时还要制作出拔剑的动作。我们有一个动画师专门来负责这类动画镜头。我负责的鞋猫镜头远没有这么复杂。


问:在"Shrek 2"中我们可以看出角色们的表情要比其它的动画电影丰富的多,你能为我们介绍一下表情动画的制作吗?

答:对我来说,这主要归功于出色的角色绑定。这些角色甚至还有一个被称为嘴唇粘连(lips stick)的控制器。如果你注意的话,当人的嘴闭合再打开时,两片嘴唇会有粘连在一起的情况发生,而这个控制器就是专门用于自动生成这种附加动作效果的。

问:你是否对角色的服装和毛发的动画感到困扰?

答:有一点点。如果角色双腿交叉或者靠近腹部的时候,布料模拟的计算就会产生问题,我们必须通过手动调整来清理所有这些布料交叉错误。

问:你曾在 Digitales 04 上提到过行为和表现在3D领域的区别。你认为要制作一个真实可信的3D动画,这两点哪个最重要。

答:对于动画的真实性来说,两者都非常重要。比如一个物体挤压拉伸的动画,行为就是长度和弧度的变化,表现就是物体变化的程度和形态。行为是表现的基础,首先行为要符合正确的力学原理,然后你才能够添加表现的成分。

共有评论2条
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作者信息 详细信息
123
于2006年08月28日 09:12:19

很好,比较前卫和接触的比较早,我也想3D啊,就是不只该从何学起啊?
daluoshenggg
于2006年06月20日 22:44:00

YM 高人
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