
在短短的几年时间,他的作品就进入世界的顶尖行列。他的数字角色极度的真实,他的概念插图引人入胜。他就是在这美丽的奇幻世界不断探索的 Richad Wright,让我们记住这个名字,因为他会在不久的将来掀起巨大的波澜。
问:请你介绍一下你的背景。



Richard:我最早就职于 Games Workshop,负责为他们制作的模型素材绘制封面。然手我又进入一家叫做 Particle Systems 的游戏公司,使用 Lightwave 制作高精度的模型、FMV(全动态图像)序列及一些概念设计。一年后的今天,我来到了 Ark VFX。在这里,我几乎每件事情都做过一些:概念设计、插图、建模、动画和合成。我不喜欢固定到一个专门的项目中,除了数字绘景,因为它几乎整合了所有的创作元素。
问:很少有人能够创作出如此真实的数字角色,你成功的关键是什么?
Richard:我想主要是观察,当出现错误的时候要知道为什么,注意细节,不断的实践要胜于独自困扰。

问:请为我们介绍一下你创作角色的细节吗?
Richard:我在几年前制作了一个默认的头部网格,并一直以它为基础进行修改来制作模型。通常,我在 Lihgtwave 中会使用一个最接近角色的男演员或女演员的照片作为背景参考,然后加入一些用于生成皱褶的额外物体,观察需要突出注意的地方,调整整体造型,之后制作眼睛、半月板、睫毛、牙齿等高精度物体。最好能设置好一个默认的灯光场景,检查模型渲染的效果是否正确。当模型满意后我就开始材质贴图方面的工作了。
问:你是如何设置灯光得到如此出色的效果的?能给我们一些提示吗?
Eichard:我先找一张我喜欢的照片,然后再尽量模仿照片中的灯光。Fan 网里有许多女演员(男演员没有得到平等的重视)的照片,对于镜头和灯光具有很大的参考价值。我的"Jenny"在渲染中使用了一盏面光灯和一盏负责头发和眉毛照明的聚光灯。
问:你制作的角色"enny"的头发非常出色,你能和我们分享一点你的秘籍吗?比如特殊的洗发水?
Richard:我先做了一张没有头发的渲染图导入到 Photoshop 中,使用不同照片中的发型或用笔刷画一个大体的形状来观察效果。这有助于找到最优的解决方案-或许一个简单的多边形就够用了,或者需要导引线和毛发渲染工具比如 Sasquatch。如果模型用于游戏制作,那么制作方法和高精度模型(大多数情况下只用于静祯)又有很大的区别。
"黑发女孩"(下图)的发型制作比较简单,我制作了一绺一绺的头发模型,然后贴上透明贴图。
"Jenny"(上图)使用的方法又有不同。我先使用低多边形制作出大体的发型,然后根据这个形状建立导引线,添加 Sasquatch,调整参数的设置,并使用导引线控制头发的生成,最终得到满意的效果。这项工作确实花费了我不少的时间。
问:你的皮肤纹理制作有什么技巧呢?

Richard:首先要得到正确的 UV 坐标,你可以使用点或格子贴图来检查头部和脖子的贴图拉伸情况。然后你就可以使用 UV 贴图的网格线作为 color 贴图的参考并开始绘制纹理。同时你还要制作一个默认的灯光场景进行效果的渲染检查。注意渲染时不要使用有色的灯光,背景色要用中性色,这样才不会改变模型的本质效果。一旦底色确定好后,我就开始添加皮肤上的细节-粉刺、骨头贴近皮肤处细微的苍白等,在到最后之前我都没有考虑"化妆"的工作。接下来就是添加噪点及绘制脸上的雀斑。仔细观察自己的脸并尽量复制下来你所看到的细节。然后就是添加你喜欢的化妆效果。将所有这些都放到单独的层中以便于修改。多做渲染测试。我还做了一个十字交叉线的自定义笔刷来作出精细的皱纹纹理。
问:你认为设计制作这些真实角色的关键是什么?
Richard:观察,耐心,好的参考。