建筑元素:
窗户是用booleans做的。窗户部分和墙我是用的倒角长方体做的。窗户下面的岩是由拉伸曲线的到的。柱子是有可渲染的曲线的到的。街灯是由曲线拉伸并且给了它一定的倒角的到的。

细节部分:
有植物生长的墙的部分是由曲线垂直拉伸得到的。水的制作是由一个patch grid制作得到的。链条是一个一个制作然后把他们放到一起形成了整体。每个链条是由一个椭圆作为路径,圆作为形状放样得到的。植物是由一个叶子形状通过变形得到的,栏杆是由圆柱体作成的,上面的圆形的部分是由一个轮廓然后旋转360度得到的。

灯光:
目的是为了一个暖色调的早上的景象,没有黑的空间。我用了一个direct light 来模拟太阳光把他的位置放的比较低。天光是淡淡的兰色。另外的一个灯光是使植物在墙上产生焦散用的。它提供了足够的我喜欢的细节。主光源用了vrayshadow plane,它数值比较大可以提供在墙上的阴影比较软。
贴图:
我在ps7.0中制作了我的材质。利用unwrapp UVW工具把他们的贴图导出,然后在ps中绘制。在另外的例子中我是用的抓屏幕的方式,然后用ps中绘制他。所有的材质都是vraymat的。我总是先从漫反射贴图开始,为了给物体一个样子,然后通过调整level工具来调整他的明度。如果材质有一些反射,我会降低他的发光度。大多数的材质都是只有了漫反射和凹凸通道。我一般用phong shader除了金属以外。

照明设置:
在给场景设置材质前我先给场景中的所有物体一个vraymat grey material。因为这样的渲染的速度比较快,所以我可以测试不同的光的设置,比如光的明暗等。这样可以避免一些情况下贴图过程的惊讶,比如水我可以修改他的设置来得到更多的GI,你可以看到主光的设置。

贴图:
我在ps7.0中制作了我的材质。利用unwrapp UVW工具把他们的贴图导出,然后在ps中绘制。在另外的例子中我是用的抓屏幕的方式,然后用ps中绘制他。所有的材质都是vraymat的。我总是先从漫反射贴图开始,为了给物体一个样子,然后通过调整level工具来调整他的明度。如果材质有一些反射,我会降低他的发光度。大多数的材质都是只有了漫反射和凹凸通道。我一般用phong shader除了金属以外。



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