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《星球大战》系列影片开创了现代电影特技的新纪元,大量的电脑特技运用也成为世界CG特效历史上的经典之作。曾经在好莱坞工业光魔公司参与制作《星战前传2-克隆人的进攻》等众多影片的Yina Chang博士做客火星。现在就带来我们的独家专访,为您揭示更多星战的秘密。

记者:您在《星战前传2-克隆人的进攻》中主要负责什么工作?
Yina Chang:我是负责总TD (Senior Technical Director)的工作。在一个Sequence里面,我要负责所有的检查、设置、灯光等很多事情。在工业光魔的TD,我们负责很多的工作,这些都包括在TD的工作范围里。
记者:再具体一些,是包括镜头设定或者场景角色设定吗?
Yina Chang:不包括镜头设定,镜头已经早就准备好了。我们所做的动画就是整个环境的设定。你需要确定环境是怎么样的一种感觉,什么样的气氛,需要什么样的材质,所有的灯光的感觉,加入特效后后会有什么影响等各式各样的类似设置。然后,检查所有的Animation,这些都是我们要工作的内容,尤其我负责的是整个的Shot,我的责任要更大一些。
记者:在这之前会做些什么准备工作?需要与导演沟通一下或者收集素材吗?
Yina Chang:通常一个镜头进来后,需要自己先理清楚整个流程。这个镜头中所需的模型做出来是怎么样的,这些模型做的好不好和动画有没有错误,全部都要检查一遍。工作进行到我这里的时候,需要做各种不同的测试,然后给导演看他喜欢不喜欢这样的效果,一定要和视效总监(Visual Effect Supervisor)密切地合作。视效总监就是导演的眼睛,最终我们处理好的一大堆东西要经过他的眼睛看,这就代表是导演喜欢的样子。
记者:在《星战前传2-克隆人的进攻》制作过程中,您遇到了什么难以解决的问题了吗?
Yina Chang:通常比较难解决的问题到后来可以用小技巧的方式去解决。因为没有一样问题可以得到完美的解决,有些是软件不可能完全弄清楚的。比如布料模拟,到现在为止还是世界性难题,还在不断研究中。遇到这种问题,我们只能设法遮丑,只要镜头前面看得到的部分不要有问题,至于看不到的部分就无所谓了,然后还有一些问题你永远解决不了,那就到合成时把它处理干净。
记者:那么庞大的场景和高质量的画面我们是用什么软件来渲染的?
Chang:ILM自己有一个渲染软件,叫Irender,它与那些商业的渲染器有很大不同。这个渲染器除了本身可以进行渲染以外,还可以直接调用其它渲染器,如Renderman、Mental Ray等。渲染任务大部分用的是Irender,有些部分像头发,用到Rendermen,有些东西,比如玻璃可以接到Mental Ray Shader并进行渲染。
记者:在《星球大战》中,影片整体统筹包括制作是有专人负责吗?
Yina Chang:在大的电影公司,一部大制作的电影通常分为两个部门:电影制片和CG特效制片。CG制片的这个职位有两方面,一个是资金和生产管理,就是负责财务和影片整个工程的制作控制。大项目工期长、任务多一定要有这样的人来负责购买机器设备及CG影片制作,除此而外,还要负责所制作的CG内容和实景拍摄的内容完全配合,这些全部都要记录的清清楚楚。另外一个CG制片人,负责人力资源管理,比如处理上千个CG艺术家的雇佣、薪水、培训等。
记者:CG制作过程和实景拍摄是不是同时进行?
Yina Chang:是同时进行,可是通常都是先实景拍摄,再制作CG内容。为什么?你一定要先有场景作为参考,然后才能够拿到CG中进行镜头、尺寸、颜色、灯光配合。 一旦实景拍摄的镜头已经被导演说OK了,立即把那个镜头变成CG的数据放进来,并立刻开始进入CG制作。
记者:那么对于每个镜头,在开始规划的时候都是会使用故事板?
Yina Chang:故事板仅仅在初期的时候做故事介绍用,现在在美国都是用Animatic——动态故事板,用的是CG动态故事板,静态故事板只能讲一些大概的内容,导演真正在制作的过程中会用动态故事板来指导。
记者:比如一个Shot镜头,当涉及到CG部分的时候,是视效总监在之前已经做好了策划?
Yina Chang:对,因为在讲故事的时候,你不能用静态画面来构思,CG是不一样的。CG一定要先在三维中做好一个动态故事板,然后再由导演,视效总监等来决定,包括灯光是从哪边打出来、需要怎么样的效果、计算故事情节有多长、角色和场景如何搭配、如何切换镜头等。我们都是从这个时候就开始把整个CG动态故事板弄出来,是非常精准的。
记者:其实,三维的剧本就是Animation的一个预演,是在前期就做出来的,那么在制作中,如果要加一个镜头,或者砍掉一个镜头该怎么处理?
Yina Chang: Animatic就可以控制整个故事。比如一个人物角色的走路场景,在预演的时候,你可以大概的走一下,也就是说这个角色从这里走到那里,他可以跳着走还是跑着走,怎么走都无所谓,只要他知道从起点走到终点,我们把这个固定出来,只要时间准确对位就行。一个叫Action,另一个叫Performance。制作Animatic只要Action就可以了,可是动画师再做影片的时候,就是靠Performance来指导了。通常在制作Animatic时,就要决定加一个或砍掉一个镜头。
记者:目前我们也看到国内的CG和国外的CG相差特别大,您能不能给国内的学生提一些忠告和建议,怎么样学习能够更高地提升自己的制作水平?
Yina Chang:我觉得这个要跟社会配合,因为学生光靠学习是没用的,没有地方去发挥你的能力。学生只通过一两个人的合作而做出一个小小的展示作品,并没有机会参与到更大更严谨的作品的制作,就会很难理解这类大制作的过程。由于整个社会环境的因素,中国的CG基本上在原地踏步,或者说是进展的比较慢。可是以后,一些国际化的公司会到中国来,像现在的新加坡或者是印度,他们的CG发展都很好。那是因为他们能够跟世界衔接起来。现在这边不是很开放,如果知识容易输送进来,人才也能够相互交流,就会方便很多。沟通变得容易,很多问题自然就会解决了。
记者:我们是不是要提前做好准备?
Yina Chang:对,是要提早准备。我敢说中国在未来的十年在CG方面会进展的很快,所以大家要先准备好。大家只有靠自己,靠CG领域这些好老师了,老师要承担起这个社会责任。
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