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Maya 2008、3dsMax 2008正式发布
作者:autodesk 编辑:Guest 发布时间:2007年08月10日 16:26:10

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反应控制器 可以设置反应来让物体响应其它物体的动画。
可以使用想要的值设置和触发反应的状态,因此反应物体将得到控制,而不必用手进行键操作。

基本动画从能够用于在您的场景中制作几乎任何参数动画的广泛关键帧和程序性动画工具中获益

基本关键帧两种键模式 — set key 和 auto key — 提供对不同关键帧工作流程的支持。
快速、直观的关键帧控制—包括剪切、复制和粘贴—能让用户轻松制作动画。
动画轨道可以直接在视口中查看和编辑。

动画控制器广泛的控制器(包括基于键的控制器和参数控制器)可以用于对完整转换或物体的位置、旋转和比例制作动画。
基于键的控制器(例如 Bézier 和 TCB)在每个键中存储能够使用这些控件进行编辑的值和插值方法。

约束性动画物体可以使用对齐、倾斜、速度、平滑度和循环控制沿曲线制作动画,使用对齐控制沿表面制作动画。对多个曲线之间的路径控制动画计算权重,并制作权重动画。
物体可以通过其它物体以许多方式制作约束动画,包括观看、不同坐标空间中的方向以及在不同的时间点进行关联。这些约束也支持多个目标之间的动画权重。
生成的所有约束性动画都可以折叠到标准关键帧中以进一步编辑。

程序性动画参数控制器存储影响整个动画的值:每个类型的控制器都有独特的控制。
用户可以根据众多的内置控制器制作程序性动画,包括噪音、表达式、波形、spring 和音频。
生成的所有程序性动画都可以塌陷到标准关键帧中以进一步编辑。

脚本和表达式控制器自定义控制器可以用作脚本和表达式。
表达式允许由任何数学函数以及任何 MAXScript 来控制动画。
脚本控制器允许由任何可使用 MAXScripts 描述的关系来控制。
生成的所有脚本或表达式动画都可以塌陷到标准关键帧中以进一步编辑。

列表控制器多个动画轨道可以使用列表中的控制器树状结构融合到一个结果中。
列表控制器可以用于在同一个物体或多个物体上存储动画的不同姿势和版本。
列表中每个控制器的影响可以随时间推移计算权重和制作动画

 


参数绑定控制器之间的单向和双向关系可以绑定在一起,从而提供一种更加可自定义的动画键操作方法。
通过把 UI 元素(例如滑块和旋转器)绑定到物体的可动画轨道,可以实现自定义动画控制。
多个属性可以使用一个滑块控制。
轨道视图:曲线编辑器和摄影表编辑器

关键帧动画可以使用沿时间线的曲线逐轨进行编辑,因此动画师可以更轻松地形象化显示插值的分量。
曲线编辑工具包括限制、曲线绘制和曲线修改器。
键可以单独编辑,也可以使用摄影表编辑器按组和范围进行编辑。
键或键组可以滑动、移动以及进行时间和值的缩放。
动画可以通过复制、粘贴和引用控制器进行逐轨编辑。
Track Sets 可以用于把复杂的动画组织到离散的实体中,以简化编辑。
密集动画可以使用软性选择衰减进行精确控制,并减键为稀疏的键,从而保持原始动画的完整性。
声轨可以加载到轨道视图中,以轻松地与目标动画同步。
图像重影

可以在当前帧之前和之后观看动画,以便评估物体运动。


修改器动画由于所有修改器参数都可以进行键操作,因此修改器堆栈为动画师提供了另一种程序性动画方法。
点缓存修改器可以用于保存和加载表面变形,以实现轻松交换和快速回放。
Morpher 修改器是组织和动画变形目标的一个界面,支持逐行扫描变形。


蒙皮可以使用Skin 或 Physique修改器来实现骨骼变形的精确控制,这样角色就能随关节移动平稳变形,即使在像肩部这样的难度最大的部位也能实现。
皮肤变形可以使用直接顶点权重、封套定义的顶点体积或两者来控制。
权重表、可绘画的权重以及权重的保存和加载等功能在模型之间提供简便的编辑和基于就近性的传递,从而为复杂的角色制作提供了所需的精确性和灵活性。
刚性绑定蒙皮选项既能用于制作低多边形模型动画,也可以用作正常骨骼动画的诊断工具。
其它修改器(例如 Skin Wrap 和 Skin Morph)可以用于驱动网格以及在棘手部位进行目标权重调整。
角色动画
获得制作复杂的数字角色动画所需的工具
 

 

Biped 概述
集成的 Biped 工具包提供快速、智能的两足动物、Physique和群组动画功能。
Biped 可以自动创建两足角色骨骼,因而使用户能够在确定两足骨骼结构之前制作动画并重新定向到不同结构的两足动物。
Biped 提供先进、直观的 FK/IK 融合以及一个强大的 IK 基准点动画系统,能让手和脚围绕其基准点之外的点滚动和旋转。
Biped Xtras 能让用户通过可以附加在任何地方并能与任何 Biped 物体建立父子关系(且在旋转和位置方面可动画)的 FK 链条在骨架上的任何地方制作和动画外来的 Biped 功能。Xtras 可以另存为 .bip 文件。
Biped 为资源共享、动画层和非线性编辑提供了高级工具。
独特的 Biped 和样条动力学工具使动画师能够精确控制角色上的物理力,并能用于计算两足动物的空中飞行轨迹线、着地时的膝盖弯曲以及总体平衡。
Physique可以用于自动把皮肤几何体附加到两足或骨骼树状结构。
集成的群组系统能让用户使用智能的行为交互(比如目标搜寻和规避)来控制两足角色或任何 3ds Max 物体。
行为可以编成脚本或编写为 C++ 插件,而且用户可以使用认知控制器根据任何可脚本或可编程的标准在它们之间切换。
骨骼和反向运动学 (IK) 角色可以使用 3ds Max 骨骼、IK 解算器和骨骼搭建工具搭建自定义骨架。
所有动画工具(包括表达式、脚本、列表控制器和绑定)都能与用来建立任何结构 rig 的一套骨骼专用实用程序以及自定义控制一起使用,因此动画师只会看到制作其角色动画所必需的 UI。
3ds Max 配备了四个插件 IK 解算器:历史不相关的解算器、历史相关的解算器、肢体解算器和样条 IK 解算器。这些强大的解算器可以减少制作高质量角色动画所需的时间。
历史不相关的解算器在 IK 和 FK 动画之间提供平滑的融合,并使用首选的角度让动画师更好地控制受影响骨骼的定位。
历史相关的解算器可以在关节限制内进行解算,并用于类似机器的动画。
IK 肢体是一种轻量的两骨骼解算器,针对实时交互进行了优化,对于处理角色的一条胳臂或腿十分理想。
样条 IK 解算器提供了一个灵活的动画系统,其中节点可以移动到 3D 空间中的任何地方。它支持高效的骨骼链动画,例如角色的脊骨或尾部,并包含易用的扭曲和卷曲控制。 

高级动画工具
Motion Mixer 
Biped 和 3ds Max 物体都得到非线性动画混合器的支持。可以存储动作库以便与混合器配合使用,而且动作可应用和重定向到单一物体、整个角色或角色内的特定物体和轨道组。
Motion Mixer 能让用户根据素材自身的模式智能地在动作素材之间移动,从而实现最高的平滑性。
静音和单声道功能可使您独立或在其他动画环境中控制每个动画序列。


动画层 Biped 和 3ds Max 物体都能在层中制作动画,因而支持在最密集的动画数据上进行针对性调整,而不会影响基本关键帧。


参数收集器 用于收集、管理和共享特定动画控制组的直观界面。

Biped Motion Flow Biped 素材网络界面可以用于设置动作之间的转场和定义一系列移动。
Motion Flow 可以与群组系统配合使用,以确定群组驱动的两足动物必须从中选择的动画行为。

Biped 复制/粘贴 强大的复制和粘贴系统,可以存储、共享和检索整个两足动物或物体组上的姿势、体态和轨道,因而方便了动画模块化和手调动画。

Biped 工作台 轨道视图的专业化版本,可用于根据高级标准(例如加速、峰值和噪音)编辑、分析和修改 biped 动画。

Biped 脚步 可以使用代表和控制 IK 运动约束位置的脚步技巧来制作两足动物角色动画。


动作捕捉 动作捕捉数据(包括分级数据和标记)可以轻松导入和重定向到两足动物及 3ds Max 物体上。
3ds Max 物体通过使用 HTR 和 TRC 导入格式得到支持,这些格式可以转换为 XML 或 biped 格式,以便在任何角色上重用和重定向。
Biped 支持 BVH 和 CSM 数据,并有提取 IK 约束的工具,可在设定容差范围内减少身体任何部位上的键,并定义角色内的偏移。

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lifei2519

性别:女
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评分:0
于2007年08月30日 17:14:49

请问有中文版的吗?
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